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토토로 4종셋트

 

 

1. 댕청표정 토토로

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Totoro(My Neighbor Totoro) by Patrickart

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2. 옆을 보는 토토로

https://www.thingiverse.com/thing:3926936

 

Totoro(My Neighbor Totoro) by Patrickart

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3. 팔벌려 토토로

https://www.thingiverse.com/thing:3947719

 

Totoro(My Neighbor Totoro) by Patrickart

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4. 나팔부는 토토로와 친구들

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Totoro Family(My Neighbor Totoro) by Patrickart

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아이들이 정말 좋아하는 토토로

 

출력해서 다이소표 아크릴 물감으로 아이와 같이 출력해보기 정말 좋은 작품!

 

추천합니다!

 

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3RONCO 조립기 8
- 바디조립 2nd(두번째)


앞 유리창이 장착될 A필러 모습입니다.

이 역시 공중에 출력물을 만들 수 없으니 임시의 가공물을 만들어(서포트) 그 위에 출력을 한 형태이고
완성시 이 서포트들을 싹 제거 해주고 필요한 부분만 남깁니다.

손으로 힘을 주어 떨어지긴 하나, 필라멘트가 굳으면 딱딱해지기도 하고 위와같이 살려야할 부분이 외소하고 견고하지 못하다면 도구의 힘을 빌려 제거하는것도 좋은 방법이겠네요

깔끔히 제거되었습니다.


위치할 자리에 대보고 체결할 볼트의 구멍을 확인합니다.

막혀있거나 혹은 이물질이 끼어있으면 볼트가 제대로 들어가지 않으니, 핀바이스로 깔끔히 정리해주면 볼트 박기가 수월합니다.


A필러 장착 후 이어지는 차체 프레임도 달아줍니다.


차량 양쪽 사이드미러가 달린 카울탑을 달아주고

보닛을 연결해줍니다.


리드(리어 도어)는 스페어 타이어가 달릴 파츠가 있으니 연결해주고

차량 뒷쪽 자리에 연결해줍니다.

모든 문은 역시 힌지로 연결되어있어 열고 닫기가 수월하게 되어있습니다.


외관 익스테리어는 얼추 진행되었으니, 이제 인테리어로 넘어가보겠습니다.


차량의 바닥이 되어줄 파츠를 정리 후 올려줍니다.


좌측 운전석쪽에는 귀엽게 클러치, 브레이크, 악셀 패드가 구현되어 있네요


양쪽 문은 이렇게 디자인 되어 있습니다.

차문 안쪽 망사주머니(?)도 표현되었네요~

둘이 결합하고
본체에 연결시켜줍니다.


차량문은 별도의 볼트결합없이 힌지에 끼워 맞추는 형태로 되어있습니다

양쪽 문을 완성하고 본체에 연결해줍니다

여닫이 문이니 열고 닫아 보면서 잘 움직이는지 봐주구요

무리없이 열고 닫힙니다


다음글에서는 나머지 인테리어를 조립해서 바디를 완성시켜보겠습니다

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10가지 기본적인 3D 모델링 오류와 수정, 프린팅에 필요한 기능

 

3D 디자인과 출력에 대한 경험이 있으신 분들은 STL로 변환된 모델링의 오류 수정이 얼마나 중요한지 알고 계실겁니다.

 

겉으로 보면 디자인이 멀정해 보여도 일단 프린팅을 하면 실패하는 경우가 있습니다. 이럴때 모델링의 오류를 수정해 주는 프로그램들을 이용해 수정하고 프린팅을 하면 실패를 줄일 수 있습니다.

저는 이런 오류수정은 대부분 넷팹(Netfabb)을 이용해서 체크해보고 오류가 있는 경우 수정한 후에 서포트를 달거나 서포트까지 다 달고 나서 슬라이싱 전 최종적으로 오류를 체크해 수정하는 편입니다.

 

아래 적을 몇가지 모델링의 오류와 같은 문제점들을 수정하고 변경하여 출력에 성공할 수 있도록 빈틈 없는 모델링을 만들어 주세요!

 

 

1. 모델링의 겉과 안쪽의 면이 뒤집힌 경우

모든 3D 모델링은 2개의 면을 갖고 있는데 바깥쪽의 면이 보통 우리가 프린트 후에 볼 수 있는 면입니다. 

안쪽의 면은 내부를 잘라야 볼 수 있겠죠? 이렇게 안쪽과 겉쪽에 면이 있는데 이게 뒤바뀐 경우 입니다. 

이 경우 프린터나 슬라이서에게는 혼란을 야기할 수 있다고 하네요. 안쪽면이라고 인식하면 이게 안쪽면이니 해당면 내부로는 채워서 출력해야 한다고 판단하거나 하는 거죠. 그런데 이게 되집혀 있으면 프린터 입장에서는 혼란을 겪게 된다는 이야기 입니다. 본질적으로 어디서 프린팅을 시작하고 끝내야 할지 그리고 이걸 구멍으로 남겨놔야 할지 등 정확한 판단을 못하게 되는 거죠. 

비교적 간단한 오류라 어지간한 툴들에서 수정이 잘 되는 오류중 하나 입니다.

 

2. 구멍이 뚫려 있는 경우

가끔 모델링 표면에 면들이 부족하여 구멍이 뚫리는 경우가 있습니다. 이경우 에도 슬라이서나 프린터쪽에 혼란을 주어 정상적인 프린팅이 어렵도록 만들기도 합니다. 이게 의도된 구멍인지 단순한 오류인지가 구분되지 않으면 프린팅에 혼선을 주게 되는 거죠.

모델링 툴에서 구멍을 자동으로 막아주는 기능을 사용하던가 오류를 수정해주는 넷팹이나 슬라이서 자체 기능을 통해서 대부분은 어렵지 않게 수정될 수 있습니다.

 

3. 면이 겹쳐져(overlapping) 있는 경우

모델링 디자인이 복잡해져 가면서 몇개의 모델링을 하나로 합치거나 어느 한쪽에서 다른 한쪽을 빼내는 등의 작업(모델링 툴에서 많이 사용되는 불린 기능)이 있게 마련인데 그 결과로 면들이 서로 중첩되는 문제가 생기기도 합니다. 이 역시 최대한 디자인 툴에서 깔끔하게 정리해주면 좋지만 그렇지 못한 경우 이를 수정해줄 수 있는 툴 들의 오류 수정 기능을 사용하여 수정해 줍니다.

 

 

4. 서로 연결되지 못한 면 들이 존재하는 경우

둘 또는 그 이상의 (삼각)면이 서로 연결 되어있지 않은 경우 보통 'bad edges' 라고 부릅니다.

이는 보통 디자인상의 'gap' 이라고 부르기도 하는데 이런 gap들로 둘러싸인 면은 다른 면에 연결되지 못하기 때문에 제대로 출력이 되도록 하기 위해서는 이런 gap들을 봉합(stitch)해줄 필요가 있습니다.

비슷한데 약간 다른형태의 오류는 'near bad edges' 라고 하는데 두개의 다른 (삼각)면이 서로 가까이에 있지만 완전히 닿아 있지 않은 경우 입니다. 이런 경우는 화면상에서 육안으로는 잘 보이지 않기 때문에 해당 오류가 있는지 오류를 수정하는 툴 들을 이용해 체크해보는 것이 좋습니다.

 

 

5. 잘못 연결되어 교차되거나 작은 찌꺼기 면들이 있는 경우 

사진에서 처럼 면들이 서로 제대로 붙어있지 있지 않고 공중에 분리되어 있다거나 중첩되어 있는 경우들이 있습니다.

자주 발생하는 문제점중 하나는 뒤집힌 면이 껴있다거나 면이 서로 교차해서 연결은 되어 있지만 한쪽의 방향이 잘못된 방향으로 뻗어있는 경우 입니다.

또다른 현상중 하나는 일부 면이 너무 작아서 거의 쓸모가 없는 경우 입니다. 쓰레기 찌꺼기 같다고 해야 할까요.

이런 형태의 면들을 보통 'noise shells' 또는 'orphaned shells' 라고 부르는데 부피나 면적이 거의 0에 가깝습니다.

 

마치 옷에 생긴 주름을 다리미를 이용해 펴준다고 생각하면 되겠습니다. 이런 'noise shell' 들을 없애는 가장 쉬운 방법은 뒤집힌 면을 되돌려 없애고 최종적으로 꼭 필요한 면들만 남겨 통일된 하나의 오브젝트로 만드는 것입니다. 면이 아주 많은 모델링의 경우 이런 자잘한 'noise shell' 들이 출력에 큰 영향을 주는 건 아니지만 FDM같은 출력에서는 출력시간을 늘리는 원인이 되기도 합니다.

레진프린팅에서는 이런 자잘한것들이 마치 먼지 찌꺼기 같은게 붙어있듯이 출력될 수 있으니 깔끔하게 정리해주는 게 좋습니다.

 

 

 

6. 서로 교차하거나 겹쳐진 면들이 있는 경우

 

흔히 발생하는 또 다른 문제중 하나는 삼각(면)들이 서로를 잘라내는 것 입니다. 면들이 교차하면 날카로운 모서리를 잘라 내고 삼각형을 다듬어 통일 된 디자인을 만들어야 합니다. 이 작업을 하지 않게 되면 3D 프린터가 모델의 내부와 외부에 대해 다시 혼동을 일으키고 어떤 부분을 채워야하는지 알지 못해 출력이 실패하게 됩니다. 면이 충되는 일이 발생하면 면의 모서리가 두 개 이상의면에서 공유됩니다. 이 경우 프린터는 프린팅 경로를 계산하는 데 어려움을 겪습니다. 프린터가 무엇을 해야하는지 명확하지 않으므로 레이저 또는 노즐이 단순히 두 개의 동일한 가장자리가 서로 위에있는 모델을 계속 인쇄하는 방식으로 모델을 슬라이스 할 수 있습니다. LCD 레진프린팅에서는 슬라이서 오류로 이어져 생각지 않은 면이 나타나거나 없어지거나 하는 경우가 생길 수 있습니다.

 

7. 외벽의 두께를 체크할 필요가 있는 경우

 

3D 모델링 소프트웨어를 사용하면 벽 두께를 구현하지 않고도 표면을 설계 할 수 있지만 3D 프린터에는 물체의 벽 두께에 대한 정보가 필요합니다. 그래서 가끔 프린팅에 대한 이해가 부족한 디자이너가 두께를 표현하지 않고 모델링만 끝내 프린팅 쪽으로 넘기는 경우가 있습니다. 프린팅 방식과 기종에 따라 출력에 필요한 최소 두께가 있을 것이고 장비와 상관없이 출력물이 원하는 강도를 갖도록 하기 위해 레진 물성에 더해 두께를 적절히 수정해야할 필요도 있게 됩니다.

모델링의 속을 비우는 경우에도 복제를 위해 적정한 두께를 가져야 하는 것도 이에 해당된다고 볼 수 있겠습니다.

 

8. 필요이상으로 파일의 사이즈가 큰 경우 

디자인을 구성하는 면들이 복잡하고 그 수가 많을 수록 컴퓨터의 메모리를 더 많이 사용하게 됩니다. 따라서 면들이 더 많은 STL 파일은 처리하고 분할하는 데 그만큼 더 무겁게 됩니다. 대부분의 경우 3D 프린터는 특정 양의 폴리곤 이상의 파일을 인쇄 할 수 없기 때문에 면 감소 (폴리곤 감소 또는 'Mesh Decimation' 이라고도 함)를 필수 구성 요소로 합니다.

원하는 디테일을 헤치지 않는 선에서 용량을 줄여주면 파일 자체를 다루기에 가볍기도 하고 출력에도 무리가 없게 됩니다.

그렇다고 너무 줄이면 표면 디테일이 뭉게지거나 손상될 수 있으니 적절한 선에서 줄여주는 것이 좋습니다.

 

9. 모델링의 스케일 조정이 필요한 경우

모델링의 스케일 조정이 필요한 때는 언제일까?  

첫번째, STL 포맷은 거리 단위의 정보가 포함되지 않기 때문에 툴을 이용해 원하는 단위와 사이즈로 스케일을 조정할 수 있다. 

두번째, 외벽의 두께 문제가 있는 경우 이를 해결하기 위해 축소하거나 확대하여 적당한 크기로 조정할 수 있다.

세번째, 프린팅할 사이즈가 출력 비용에 영향을 줄때 작게 출력하면 비용이 싸다면 필요에 따라 사이즈를 조정하여 출력할 수 있다.

마지막으로 레진 등 소재의 수축이 출력에 영향을 주는 경우 수축율 등에 맞춰 각 부품의 조립에 문제가 없도록 사이즈를 조정할 수 있다.

 

10. 모델링의 속을 비워야 하는 경우

 

3D프린팅은 기본적으로 소재비용이 많이 드는 편입니다. 그러다 보니 재료를 줄일 수 있다면 출력에 소요되는 비용도 줄일 수 있겠죠?

그렇게 소재를 줄여 비용을 줄이는 방법중 하나가 모델링의 속을 꽉채우지 않고 비워스 출력하는 방법입니다.

요즘은 슬라이서가 기본적으로 지원하기도 하고 메쉬믹서와 같은 프로그램을 이용해서 어렵지 않게 내부를 원하는 두께로 비워낼수 있습니다. 

레진프린팅시에는 2mm 내외 두께 정도면 출력후 복제시에도 큰문제가 없는 뚜께라고 보고 있습니다.

물론 출력물의 사이즈와 필요시 되는 강도에 맞춰 적절한 두께를 선택하는 것이 기본입니다.

재료비도 줄이는 것 외에 LCD 레진프린팅의 경우 경화후 필름으로 부터의 이형 면에서도 유리한면이 있습니다. 그만큼 가볍게 되니 더 잘 떨어지는 있점이 생기는 거죠 하지만 상황에 따라 이형이나 출력에 방해되거나 문제가 되는 진공압을 유발할 수도 있습니다. ^^

 

 

 

원문이 머티리얼라이즈의 글이다 보니 매직스에 대한 언급이 주인데

이런류의 오류는 넷팹과 같은 프로그램 (트라이얼버전도 충분한)으로도 가능하니 기회가 되시면 꼭 써보시길 바래요~

 

 

 

*** 본 글은 '10 Basic 3D Model Repair Functions' 원문을 번역한 글 입니다.(원문첨부)  - 초류빈 번역

 

 

 

오토데스크는 자사의 퓨전 360(Fusion 360) 솔루션 제품군에 넷팹(Netfabb) 도구를 추가하여 적층제조와 설계의 통합을 강화할 계획이라고 밝혔다. 오토데스크는 2020년 8월 CAM 소프트웨어인 파워밀(PowerMill)과 퓨전 360을 통합했는데, 여기에 넷팹을 추가함으로써 퓨전 360의 설계-생산 연계 범위를 적층제조까지 확장하게 될 것으로 보인다.

퓨전 360은 단일한 데이터 모델을 사용하는 클라우드 기반의 설계 및 제조 플랫폼이며, 넷팹은 3D 프린팅 작업 공정을 최적화하는 적층가공(AM) 전문 소프트웨어이다. 오토데스크의 설명에 따르면, 퓨전 360과 넷팹의 통합은 기존 넷팹 가입자가 이용 중인 넷팹 서브스크립션(subscription)에 퓨전 360이 추가되는 형태가 될 것으로 보인다. 넷팹과 함께 퓨전 360의 모델링, 제조, 문서화 등의 기능을 활용할 수 있게 되는 것이다.

또한, 넷팹 프리미엄 가입자에게는 퓨전 360의 추가기능인 애디티브 빌드 익스텐션(Additive Build Extension)이, 넷팹 얼티메이트 가입자에게는 애디티브 빌드 익스텐션과 애디티브 시뮬레이션 익스텐션(Additive Simulation Extension)이 제공된다. 2020년 10월 출시된 애디티브 빌드 익스텐션은 금속 분말 베드 융합 기능 과 지능형 방향 지정 및 서포트 구조 생성 등 금속 PBF(Powder Bed Fusion) 관련 기능을 제공한다. 1월 출시 예정인 애디티브 시뮬레이션 익스텐션은 3D 출력을 시작하기 전에 문제를 파악하는데 도움이 되도록 3D 프린팅 시뮬레이션을 할 수 있다.

퓨전 360에 추가되는 애디티브 시뮬레이션 익스텐션(출처 : 오토데스크)

오토데스크의 퓨전 360 적층 기술 부문 시니어 제품 매니저인 Sualp Ozel은 “적층 제조는 시장 출시 기간 단축, 제품 경량화, 폐기물 감소 등의 이점을 제공하는 혁신적인 기술 중 하나이다. 오토데스크는 설계 및 제조 프로세스를 지연시키는 장애물을 제거하고, 하나의 도구 모음 안에 매끄러운 작업 흐름을 만들고자 한다. 이러한 변화는 혁신적인 제품을 개발하고 제조하는 데 필요한 도구를 제공하기 위한 것”이라고 설명했다.

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3RONCO 조립기 3

기자재 테스트 및 기어박스 구동 테스트를 해보겠습니다

준비한 기자재를 나열해봅니다


- 조종기 : 기존에 랭글러에서 사용했던 산와 MT-4를 그대로 활용

- 수신기 : 산와 RX-461 - 서보 : 알리발 25kg 서보

- 변속기 : 엑시얼 scx10 정품 변속기 - 모터 : 엑시얼 scx10 정품 모터 35T

- 배터리 : 2셀 7.4v lipo 배터리
우선 변속기와 배터리를 연결해봅니다

엑시얼 scx10 정품 변속기의 전원연결 타입은 딘스네요
제가 가지고 있는 배터리는 xt90이므로 서로 타입을 연결해줄 변환젠더가 필요합니다

젠더 준비완료


우선 조종기에서 기존 랭글러로 셋팅되어있는 선택항목을
비어있는 모델로 변경해주고
그 모델에 수신기를 바인딩 해줍니다

모델1번에 랭글러, 모델2번에 브롱코 연결 예정


이제 수신기와 송신기를 짝지어줄 바인딩을 진행합니다

준비된 수신기 RX-461은 출력방식이 FH4T네요

조종기에서 FH4T로 설정 후 수신기의 바인드 버튼을 누른채로 전원을 연결하여 바인딩 해줍니다

바인딩 성공!

모터도 연결되어 있으니
장착한 기어박스도 테스트 해봅니다


처음엔 득득 살짝 갈리는 소리가 나는듯 하지만
이내 부드러운 소리로 바뀌고 걸림없이 동력이 마지막 톱니까지 잘 전달되는 듯합니다

기어박스 구동테스트도 완료!

이대로 본체에 이식 시켜주면 될듯 싶습니다

조종기(송신기)에서 차량 선택하는 영상


모델 선택 방법

1. SYSTEM 메뉴로 이동
2. MODEL 선택
3. MODEL SELECT 선택
4. M01 / M02 선택
5. 추가로 M03에 새로운 수신기를 설정할경우 M03선택 후 바인딩


참고로 산와 수신기 MT-4의 기준으로 최대 50대 차량을 등록할 수 있다고 합니다

쉽게 수신기가 50개 있다면 조종기 1대로 50대까지 차량을 운행 할 수 있단 얘기겠죠(한번에 한대씩 선택)


가자재 및 기어박스 테스트도 완료하였으니
이제 좀더 속도를 내서 조립을 진행해보도록 하겠습니다

(조립 중간에 크기가 다른 베어링 및 볼트류가 필요하여 수급진행중;;)

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3RONCO 조립기 2
- 기어박스 조립

차량에 장착되는 모터의 힘을 구동계로 전달할 핵심부품인 기어박스 조립을 시작해보겠습니다.

우선 기어박스가 되어줄 파츠를 모아 역시나 브림을 제거합니다.

여기서 기어박스의 외관인 부분은 검정색 필라멘트로

톱니바퀴가 있는 기어파츠의 경우는 투명 필라멘트로 출력을 했는데

이유는

아무래도 톱니가 달려있는 파츠의 경우 좀더 단단하고 강성이 좋을 필요가 있을것 같아

일반 PLA중에서 PLA+로 분류되는 나름 고가의 필라멘트를 사용해서 출력해보았습니다.

다른 출력물을 뽑아봐도 확실히 그냥 PLA보다는 출력물이 더 튼튼하고 갈라짐도 덜하더라구요

기어류에 들어갈 부품이니 마모되지 않고 잘 버텨주길 바라며ㅎㅎ


조립전 핵심부품인 베어링을 구입합니다.

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- 10 * 15 * 4mm (6700)

 

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알리에서 구매한 6700 베어링


볼트 / 베어링 / 출력물을 순서대로 나열 후 그대로 조립합니다.


기어파츠 1개 완성


모양이 조금씩 다른 4개의 기어들을 모두 조립합니다.

기어가 지지되어야 할 파츠의 내부를 이쁘게 정리하고

마찰열을 줄여줄 윤활제(일명 구리스)를 넉넉히 발라주고


모두 위치시킨후 뚜껑을 결합시켜 기어박스를 완성시킵니다.


뚜껑결합은 총 12개의 볼트가 필요하네요
- M2x16mm 12개 사용

모터의 회전 힘을 그대로 기어류에 전달하기 위해

플랜지 커플러는 출력물이 아닌 스틸형 완제품을 구입후 장착해줍니다.

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많은 옵션중 3.17mm로 선택


모터의 피니언 기어와 플랜지 커플러가 연결되어 모터의 회전력을 기어박스로 전달해주는 역할

구성품은 플랜지 3개 + M2육각렌치 + M2 무두볼트7개


플랜지 커플러와 피니언을 연결하고

여기에 사용할 모터를 준비합니다

좋은 기회에 모변 셋트를 마련했습니다
3롱코의 심장을 엑시얼 scx10 ii 모델의 순정 모터와 변속기로 심어줄 예정

모터의 턴수는 35T 모터에 피니언(플랜지 + 피니언)과 중간에 연결 브릿지를 장착합니다


이렇게 기어박스가 완성되었습니다


조립이 되었으니 정상적으로 작동하는지 테스트를 해봐야겠지요 (손으로 기어를 돌려 전체적으로 구동되는지는 확인했습니다)

다음글에선
준비한 기자재를 연결해서 제작한 기어박스의 작동여부를 확인해보겠습니다.

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3RONCO 조립기 1

뼈대(샷시) 조립기

가장 처음으로 차량의 기본 뼈대가 되는 샷시를 조립합니다.

총 9개의 부품으로 쪼개져 있으며

차량의 근원이 되는 부분이므로 infill(내부채움)을 100%로 설정 후 출력합니다

→ 속이 비어있지 않고 완전히 필라멘트로 메꿔진다는 의미로 보통은 출력시간과 출력재료(필라멘트)의 소모를 줄이고자 내부채움을 20~30%로 설정

< 출력된 파츠와 사용할 공구들 >


우선 디버링툴을 이용해 브림으로 인한 주위 불필요부분을 제거합니다.

브림(Brim)이란 높은 온도로 출력되어 나온 결과물이 상온에서 서서히 온도가 내려가면서(200도→26도) 그로인해 수축(쪼그라드는)현상이 발생함을 막기위해 본 출력물 주위에 얇은 테두리가 더 생기는 것을 말합니다.

이걸 제거하는겁니다.

디버링툴로 손쉽게 슥슥 제거하고

하얗게 백화현상으로 변한 부분은 터보라이터로 스윽 지나가주면 깔끔해 집니다.

< 브림 제거 후 라이터로 정리한 모습 >

약 300도 고온의 터보라이터로 스윽 지나간거라 백화현상을 사라지지만 전에 없던 광채도 나타납니다

이렇게 브림을 모두 제거하니 샷시가 될 파츠가 말끔해보이네요

조립전 파츠를 다듬기 위해서는 여러 공구들이 필요합니다.

니퍼나 롱로즈, 핀바이스, 펜치, 아트나이프, 디버링툴, 터보가스라이터등

이제 본격적인 조립을 시작합니다.

우선 M2 8mm 3개를 조립,

볼트가 들어갈 부분에 구멍이 작을경우 핀바이스로 정리후 끼워주면 잘 들어가집니다.

< 친절한 조립 설명서 >

설명서대로 방향과 필요 볼트를 조립해갑니다.

샷시 완성!

준비하는 과정은 길지만, 조립은 언제나 순식간이네요

샷시는 완성되었으니 이제
다음글에는 기어박스 제작을 진행해보겠습니다.

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Ford 3RONCO

 

 


여러 파츠를 이미 출력완료해 두었고,
외관에 해당하는 바디관련 출력만을 남겨두고 있습니다.

1년중 3D프린터로 출력하기 가장 어려운 무더운 날씨인 요즘이라
잠시 프린터는 휴식을 취하고 있는 중입니다.

짬짬히 진행하고 과정을 기록해 보겠습니다.

p.s
브롱코를 3RONCO로 적은이유는
모델링을 판매하고 있는 곳에서 포드사의 브롱코 정식 라이센스를 받은것이 아닌듯해 보이고, 모델링 이름도 브롱코의 첫글자 B를 비슷한 모양의 숫자3으로 바꿔 쓰리롱코(3RONCO)로 명명하고 있어 그대로 따왔습니다.


 

(3D프린터는 환경 온도에 많은 영향을 받습니다. 이유인즉 출력 재료인 필라멘트가 주입되고 밀어주는 힘에 의해 200도로 달궈진 노즐로 배출이 되며 출력이 진행되는데, 노즐방향인 핫엔드 부분은 200도 이상으로 뜨겁지만 반대로 밀어주는 콜드엔드 부분은 쿨링이 필요해 약 30도 이하로 유지되어야 힘을 받아 밀어줄수가 있습니다. 이 핫엔드와 콜드엔드 부분의 접점이 노즐목이라는 부분인데, 프린터 주변 온도가 높아 30도이상의 온도가 유지 된다면 쿨링에 의해 딱딱하게 식어야할 필라멘트가 쿨링이 되지 못해 흐믈흐믈하게 되어 밀어주는 힘을 받지 못하고 그로인해 노즐 부분에 압출불량(재료가 나오지 않는 현상)이 발생하게 되어 출력이 정상적으로 진행되지 못하게 됩니다. 주위에 선풍기나, 에어컨을 켜서 온도를 낮추면 되긴 하겠지만 사람이 없을경우까지 가동시키는건 그리 효율적인 방법은 아니므로 한여름 기간만 프린터에게 휴식을 취하도록 했습니다.)

 

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길고긴 파츠 출력시간과

순식간에 지나간 조립시간이 합쳐져

결과물이 나왔습니다.

측면샷

후면엔 남는 휠타이어 하나 장착해주니

 
뒷태가 확실히 느낌이 살아나네요
 
 

본닛을 열면 배터리 트레이가 있습니다.

 

양 문과 뒷쪽 윈도우, 트렁크가 열리구요

트렁크 안쪽에 약간의 빈 공간이 존재합니다.

 

실차 느낌이 살짝 나는것 같네요

좌석은 뒷자석만 장착한 상태

모든 문은 헤드형 볼트를 달아서 열고 닫을수가 있습니다.

이렇게요

프론트 범퍼에 견인용 고리도 출력해서 달아줘봤습니다.

와이퍼도 움직이구요

배를 뒤집어보면 이렇습니다.

뒤집어진 뒷태

추가로 트레일러를 달수 있는 고리도 달아줬습니다.

체결하는 볼트 구멍은 원래 없고, 핀바이스로 구멍을 뚫어 달았습니다

휠에 장착할 비드락을 만들어 봅니다.

약 2mm길이의 볼트가 필요한데, 너무 작은 길이는 판매하지 않네요

어쩔수 없이 가지고 있는 M2 6mm를 니퍼로 잘라서 크기를 맞춥니다.

비드락 완성

비드락까지 달아주니 잘 어울리네요~

트랙x스 타이어와 아무 쓸모없고 예쁘기만 한 비드락

사이드 스텝도 추가로 출력해서 달아줬습니다 (원본 출력 목록에는 없는 파츠)

사실 위 좌석 2개와 콘솔박스, 대시보드(센터페시아), 스티어링휠(핸들)등 나름의 컨버전으로 인해 장착하지 못하는 파츠들이 남기는 했습니다.

 

기능상 크게 영향도가 있는게 아닌 단지 내부 인테리어를 위한 파츠기도 하여 과감히 제외하고 조립을 했구요

 

현재 장착한 기어박스의 위치로 인해 이 파츠들이 장착되지 못했는데,추후 기어박스를 본닛쪽으로 옮기는 변경작업을 하게 되면 그때는 모든 내부인테리어까지 완성시킬 수 있을듯 합니다.(이 방법 또한 엘비스RC 채널에서 공유 해주심)

 

그때까지 요녀석들은 봉인!ㅋ

 

 
제작했던 작업 공간입니다

준비하고 완성시키는데 약 한달 반 정도 소요된것 같습니다.

 

사전 조사 및 정보 수집과 출력시간 빼면 조립은 정말 얼마안걸리고 진행되었고

가장 오래 걸린건 역시나 출력,

프린터는 거진 한달가까이 꺼지지 않고 연속으로 출력물을 뽑아내기 바빴습니다

 

파츠 출력하면서 실패한것도 여러개 나왔더랬죠

 

여튼 이렇게 완성시키니 너무 예뻐보이고 또 성취감이 느껴집니다.

 

그래도 보완해야할 점은 분명존재합니다.

서보 작동시 약간의 유격이 좀 있으며, 주행시 전체적인 밸런스도 조금은 손봐야 할것 같구요

 

일단은 완성이 목표였기에, 이제 완성도를 높일 차례인것 같습니다.

 

또 여기서 그치지 않고

데칼도 붙이고 LED도 달고 디테일요소도 추가해서 좀더 실차량에 가깝게 잘 꾸며보도록 하겠습니다.

 

긴글 읽어주셔서 감사합니다.

 

 

 

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@ Special Thanks

처음부터 끝까지 큰 도움주신 유튜브 Elvis Rc Channel (이병철)님께 감사의 인사를 드립니다.

https://www.youtube.com/channel/UColyOkp4DhcCar-ipzkC7Ww

Elvis Rc Channel

www.youtube.com


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모든 파츠가 출력이 된건 아니지만, 어느정도 구색은 맞출것 같아

 

드디어 조립을 시작해봅니다.

 

조립 매뉴얼에는 조립에 필요한 모든 것들이 일목요연하게 그림으로 잘 표현되어 있습니다.

 

하나씩 천천히 따라서 진행하면 되겠네요

 

우선, 샷시의 가장 시작 느낌을 잘 느끼게 해줄 정면 패널을 먼저 조립합니다.

대표사진 삭제

사진 설명을 입력하세요.

 

필요 부품을 잘 펼쳐놔보고 조립시작!

모델링을 구입한 곳에서 위 같은 어셈블리(조립)메뉴얼을 제공해줍니다.

매뉴얼에는 필요한 볼트 사이즈 및 위치까지 잘 설명되어 있습니다.

 

록타이트 같은 볼트고정용 글루도 필요없고, 단지 차량정비용 육각렌치로 조립해 나가져요

 

나사가 제법 많이 필요하다보니 손목 보호를 위해 구입한 전동핸드 드릴이 큰 몫을 해냅니다.

 

 

이어서 서보 마운트 결합.

서보 마운트는 유튜브 Elvis RC Channel 에서 제작한 부품을 싱기버스에 올려주셔서 그걸 토대로 출력했습니다.

 

차이점.

- 3dsets 원본으로 출력 : 기어 및 엑슬 부분이 출력물로 사용하여 기어갈림등이 예상됨

- 싱기버스 다운로드 출력 : 기어 및 엑슬을 메탈로 대체할수 있도록 일부 부품을 재모델링되어있어 기어갈림방지.

 

사실

두번째 방법으로 조립을 진행하려다보니 순서가 물 흐르듯이 쭉쭉 진행되지는 않습니다.

 

Elvis RC 유튜브 채널 영상 + 원본 조립 매뉴얼을 적절히 섞어 참조해가며 조립을 진행해야 되더라구요

원본 부품이 아닌 재모델링 된 부품들 사용이 목적이기에

 

기본은 위 영상으로 진행을 하되 좀더 세부적인 조립참조는 매뉴얼을 보고 따라 진행합니다.

 

미리 준비해둔 서보도 마운트 시켜서 함께 장착합니다.

 

배터리 트레이에 배터리도 살포시 올려봐주고

샷시는 이렇게 진행되고, 일부 사용되지 않는 부품도 있어 천천히 진행할 수 밖에 없네요

 

↑이 부품들을 

 

이렇게 조립합니다.

 

 

이런식으로 한발짝 한발짝 진행합니다.

 

원본과 재모델링의 버전이 뭐가 차이가 있나 보면 ↓ 아래 사진처럼 모양이 조금 다르죠

 

메탈 기어박스와 엑슬을 사용하기 위한 모양 변형입니다.

※ 저는 원본부품을 사용하지 않고 오른쪽 Elvis RC Channel 싱기버스 다운로드 부품을 출력해서 조립 진행중입니다.

https://www.thingiverse.com/thing:5178879

 

기어박스를 분해해서 모터에 피니언기어를 연결하고 재결합 후

모터와 드라이브샤프트, 기어박스를 연결하고

세개로 나뉜 샷시를 모두 연결해줍니다.

합체~!!

샷시에 연결 후 뼈대를 완성합니다.

 

생각보다 크기가 커서 놀랐네요

 

모델링 제공 3dsets에서 안내하고 있는 원본대로의 조립모습은 우측과 같습니다.

 

기어박스+모터의 위치가 다르죠~

 

배터리 트레이가 앞 본닛에 위치해 있습니다. (배터리의 무게를 차량의 본닛쪽으로 위치하여 오르막 업힐을 잘 오를수 있음에 유리)

 

 

 

조립은 착착 진행되어 가고 있고

 

3D프린터는 열심히 바디 관련 부품들을 하나씩 출력해가고 있고

 

샷시는 조립이 다 되었으니

 

다음글에는 차량의 코어부분인 엑슬을 올려 구동계쪽을 완성시켜 보도록 하겠습니다.

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